banner
Центр новостей
Профессиональный и точный в своем подходе.

Можешь сделать анти?

Mar 26, 2024

Эксперты 4X, стоящие за Civilization, Syphilisation и Victoria 3, обсуждают экспериментальный дизайн 4X.

На первый взгляд игры 4X могут показаться невероятно упрощенными. Ведь это единственный жанр игры, название которого одновременно является указом о том, как вам следует играть — eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Но, как вам скажет любой фанат, игры 4X на самом деле представляют собой шумные песочницы, с которыми можно справиться разными способами. Для некоторых игроков это может означать отказ от военных действий или исследований или попытку обойтись одним поселением. Для других это может означать попытку переписать изображенные исторические события – либо из вреда, либо в попытке бросить вызов повествованиям о прошлом, которые имеют большое значение в современной политике.

Некоторые 4X-игры опираются на этот дух экспериментирования. Возьмите Syphilisation от индийского разработчика Нихила Мурти, «постколониальную 4X» и замысловатую пародию на Civilization, в центре которой находится колониальная Индия во времена британского владычества. Игра включает в себя знакомые концепции и системы 4X, но пытается переосмыслить «человеческую борьбу как общее стремление к лучшему миру, а не соревнование между собой», хотя, осуществится ли этот идеал, зависит от игрока. Игра представляет вас не правительством или правителем, а членом группы студентов-исследователей, которые создают свои собственные интерпретации таких фигур, как Ганди и Черчилль, перемещая подразделения и строя города.

Я очарован сифилизацией, и в начале этого года я общался с Нихилом в Твиттере. В одной из этих волшебных возможностей оказывается, что он дружит с Райаном Сумо, видным представителем филиппинской игровой сцены и разработчиком милого, но беспощадного симулятора выборов Political Animals, который в настоящее время является владельцем бизнеса Europa Universalis IV и Victoria 3. в большой стратегической компании Paradox Interactive. Как выяснилось, Райан дружит с ветераном Firaxis Джоном Шафером, дизайнером Civilization IV: Warlords и Beyond The Sword и ведущим дизайнером Civilization V. В один очень занудный пятничный день мы все собрались, чтобы обсудить неисследованные возможности в системах совместной работы и дизайне карт. и как этот самый имперский из жанров может меняться в руках игроков и разработчиков из бывших колоний. Ниже приводится стенограмма этого разговора, отредактированная для обеспечения длины и ясности.

Эдвин: Возможно, мы могли бы начать с разговора о вдохновении и концепции Syphilisation, Nikhil, и о том, как она развивалась с течением времени?

Нихил Мурти : Итак, я начал эту игру, потому что читал «Улисса» Джеймса Джойса, и есть момент в ирландском пабе, где они обсуждают Британскую империю, и он использовал каламбур «сифилизация» для обозначения британской цивилизации. И в то время я тоже думал о пародиях в играх, и это просто щелкнуло. Что касается других средств массовой информации, у нас богатая история пародий, мы берем структуры, которые находим, и подрываем их, чтобы создавать другие вещи. Путешествие Гулливера — это подрывная версия приключенческих историй, верно? И пародия не обязательно должна быть просто юмористической. Итак, я подумал, а что, если я сделаю игру, которая критикует другую игру и ее жанр через механику, а не буду писать эссе, в котором будет указано, что это недостатки или что-то в этом роде. И я думал об этом, когда читал этот каламбур, и он просто щелкнул. Да, я могу сделать постколониальную игру 4X — конечно, в играх 4X просто заложено много колониальной идеологии.

Итак, мы начнем с двух основных столпов игр 4X, которые, по моему мнению, действительно содержат в себе большую идеологию. Во-первых, это идея одного победителя, что вы закончите свою игру 4X, и одна нация станет превосходной над всеми остальными, верно? Либо они доминировали в мире, либо отправились в космос, либо что-то еще. Второй — рост ради роста, который действительно заложен в играх 4X. И в настоящий момент кажется, что это противоречит реальности, потому что мы наблюдаем климатическую катастрофу. Мы видим пределы роста ради роста в окружающем нас мире. Просто мы не видим этого в играх, которые выполняют функцию перевода мира. Итак, это два действительно основополагающих момента, по которым может быть интересно немного отступить, не так ли? Это просто расширяет пространство жанра.